Feature: ROMs, Hacking und Nintendos Regelbruch

Bekannterweise ist die Legitimität der sogenannten Sicherheitskopien von Spielen hart umstritten. In dem offiziellen Firmen-FAQ erklärt Nintendo, dass der Download einer ROM aus inoffiziellen Quellen diskussionslos als Akt der Piraterie gewertet wird. Doch was, wenn der Industriegigant selbst diese Tat begeht?


Die ROMs, von denen wir heute sprechen, sind in der Regel digitalisierte Backups zu physischen Datenträgern wie CDs oder Kassetten. Während der offizielle Zweck das Sichern gekaufter Titel ist, nutzen viele andere, um Games aus längst vergangenen Tagen per Emulator zu spielen. Das ist vielen Spieleentwicklern ein Dorn im Auge, denn es heißt: Software-Diebstahl gilt als Verbrechen, das mit mehreren Jahren Freiheitsstrafe sowie großen Schadensersatz-Forderungen geahndet werden kann.

Nintendo ist eines der Unternehmen, welche durch die schier unfassbar perfide ROM-Szene immer und immer wieder den Kampf gegen Raubkopien und Hacks verloren hat. In dem offiziellen Firmen-FAQ wird daher der Download von Sicherheitskopien ohne Wenn und Aber als Akt der Piraterie gesehen. Doch was ist, wenn der japanische Spielegigant selbst die Regeln bricht? Laut jüngsten Berichten scheint der japanische Spielekonzern eine Version des legendären Super Mario Bros. aus illegalem Ursprung bezogen und an Kunden weiterverkauft zu haben. 

Um zu verstehen, wie solche Behauptungen aufgestellt werden können, muss eine Reise in das Jahr 1996 gemacht werden. Denn hier liegt die Geburtsstunde des iNES-Emulators, welcher nicht nur der erste seiner Art war, sondern auch den Beweis für die Anschuldigung liefert. Dessen Programmierer Marat Fayzullin stieß schon in den ersten Tagen der Entwicklung auf ein großes Problem: Um das Spiel damaliger Konsolen zu erhalten, musste die Kassette (Cartridge) geöffnet und in einem komplexen Stromkreis eingebunden werden. Doch anstatt nur einen ROM-Chip zu besitzen, kamen viele Titel mit gleich zwei, welche sogar unterschiedliche Größen aufwiesen. Somit musste erst der digitale Kontext geschaffen werden, um eine Kompatibilität zu ermöglichen. Als Folge dessen erschuf Fayzullin den berühmt berüchtigten .NES-Datenformat. Dadurch wurde die Extrazeile „.NES-Header“ in den HEX-Datenbanken hinzugefügt. Somit wurde eine Art digitaler Fingerabdruck vom jungen iNES-Programmierer hinterlassen. Die Rede ist dabei von der markierten Zeile „00103990“ welche nicht im Original-Titel war (siehe Bild).  

Chris Brett, der für Eurogamer tätig ist, trat sogar mit Fayzullin in Kontakt und sendete ihm die Daten, welche vom offiziellen Nintendo Store erworben wurden. Dieser verglich das Datenpacket mit sämtlichen illegalen ROMs und bestätigte, dass der Inhalt identisch sei. Auch erklärte er, dass ein minimaler Unterschied von Sicherheitskopie zu Sicherheitskopie existiert. Dieser entsteht durch die verschiedenen Kassetten-Versionen sowie „Dump“-Arten (Digitalisierung des Spiels durch Auslesen des ROM-Chips). Sollte die .NES-Datei keinerlei Übereinstimmung mit anderen Kopien haben, so würde es sich dabei um eine, von Nintendo selbst, erstellte Version handeln. Doch dies ist hier nicht der Fall, da eine Identifikation zu sämtlichen Raubkopien nachweisbar ist. Somit ist es bewiesen, dass Nintendo eine Raubkopie an Kunden verkauft. Es gab zwar das offizielle Statement, dass keine ROMS aus dem Internet vertrieben werden, eine Stellungname zu dem .NES-Header gab es jedoch nicht.

Auch sagte Fayzullin, dass Nintendo nicht unbedingt zu verurteilen ist. Denn wie in vielen großen Firmen auch werden gewisse Aufgaben an externen Vertragspartnern übergeben. Er geht davon aus, dass die Entwickler der offiziellen „Virtual Console“ schlichtweg keinen Zugriff zum originalen Cartridge hatten und sich deshalb mit einer inoffiziellen Version weiterhalfen. Ist es trotzdem legitim, das Spiel kostenpflichtig an Kunden zu vertreiben? Oder sollte eine Initiative gestartet werden, welche alte Produktionen im Namen der Erhaltung und Bewahrung kostenfrei zur Verfügung zu stellt?

Diese Frage ist ein ideales Beispiel für die notorische Gretchenfrage. Denn unabhängig davon, ob man für oder gegen die Legalisierung der ROMs spricht – beide Seiten bieten genug Argumente, um jede Gruppe in Zwei zu teilen. Grundsätzlich ist das Urheberrecht eine positive Sache: Es schützt geistiges Eigentum und das immaterielle Güterrecht eines jeden Künstlers. Nur so können Medien weiterbestehen und sich verbessern. 

Die Herkunft der ROMs

Die Erstellung von ROMs ist schon seit dem Arcadehallen-Zeitalter Gang und Gebe. Auch hier müssen wir einen geschichtlichen Exkurs machen, um Zusammenhänge aufklären zu können. Es ging schon seither der Aberglaube umher, dass in den Münzautomaten eine Konsole eingebaut wurde. Diese Annahme ist jedoch falsch. Denn tatsächlich kamen sogenannte „Arcade System Boards“ zum Einsatz, welche meist aus einer Hauptplatine sowie Support-Boards bestanden. Hier dominierten japanische Unternehmen wie Sega, Capcom, Konami, Taito, Sony, Tecmo und Co. unangefochten den Markt. 

Wie wir bereits im Vorfeld geklärt haben, muss lediglich der ROM-Chip über den Stromkreis angezapft werden, um sämtliche Daten auslesen zu können. Um dies zu unterbinden, wurden Kopierschutz-Maßnahmen in Form hochkomplexer Algorithmen implementiert. So verschaffte sich Capcom erstmalig einen Namen durch die Enthüllung des „CPS-2 arcade board“ (orig.: CPシステムII / shīpī shisutemu tsū) im Jahr 1993. Hacker rund um den Globus kämpften sieben Jahre gegen die Sicherheitstechnik, bis das „CPS2Schock Team“ einen aufwendigen Work-Around präsentierte. Der Crack konnte nie das Sicherheitsprogramm täuschen, sondern umging es durch die Nutzung sogenannter XOR-Tabellen. Erst 2007 konnte das System tatsächlich dechiffriert werden. Doch dieser Erfolg (aus Sicht des Unternehmens) ist nur einer von sehr wenigen. Denn nach der Ablösung der Kassette durch die CD und der immer größeren Rechenleistung wurde es immer einfacher, Spiele zu kopieren. 

Nintendo ging sogar soweit, dass das Unternehmen Unsummen in die Entwicklung der „Nintendo optical discs“ steckten. In Kooperation mit dem japanischen Panasonic-Zweig wurde so eine Alternative zum regulären CD-Datenträger erschaffen. Dadurch wurden sämtliche Piraterie-Versuche nicht nur erschwert, sondern auch markant verzögert. Erstmalig zum Einsatz kam die Technik auf der GameCube in Form der bekannten Mini-DVDs, welche nur 1,5GB Speicherplatz besaßen. Selbst heute kommt der Standard noch zum Einsatz, auch wenn die WiiU-Modelle wesentlich mehr Speicherkapazität bieten.

Heutzutage basieren Kopierschutzmaßnahmen komplett auf Softwarelösungen. Vor drei Jahren etwa präsentierte das österreichische Unternehmen Denuvo Software das gleichnamige Anti-Diebstahl-Programm. Seither beißen Hacker stetig auf Granit. Obwohl Spiele wie Dragon Age: Origins bereits 30 Tage nach Release geknackt wurden, war es nur ein schwacher Trost für die kommende Zukunft - denn trotz steigender Rechenleistungen der Crackerteams dauerte es immer länger, bis selbst berüchtigte Banden die Verschlüsselungen neuer Spiele knacken konnten. Der Gründer der chinesischen Top-Tier-Hackergruppe „3DM“ sprach sogar von einer Zukunft, in der Spiele nicht mehr gecrackt werden könnten.

Nun stellt sich die berechtigte Frage: Was haben all diese Informationen mit der Thematik zu tun? Die Antwort ist: Es stellt die negative Seite dar, in der auch heute noch brandneue Titel "geklaut" werden. Dies handelt Publishern nicht nur finanzielle Schäden ein, sondern bewegt diese auch dazu, die verstrickte Kopierschutz-Maßnahmen und die Exklusivtitel-Politik am Leben zu halten. Es gibt jedoch auch weitreichendere Aspekte: Wegen der Wirtschaftspolitik der 90er Jahre mussten Unternehmen wie Nintendo komplexe Strategien fahren. Während hierzulande die Konsole als NES (Nintendo Entertainment System) vermarktet wurde, hieß das japanische Modell „Famicom“ (Family Computer – FC). Jede Konsole besaß eine regionale Sperre, welche auf die zwei kontinentalen Fernsehtechniken zurückzuführen ist (NTSC Amerika / PAL Europa und Teile Asiens). Dadurch konnten amerikanische Titel beispielsweise nicht auf europäische Konsolen abgespielt werden. Der ohnehin schon für tot geglaubte Markt wurde so nur noch hoffnungsloser. 

Durch die Verbreitung von Emulatoren und ROMs wurde erstmalig eine internationale Brücke zu Gamern rund um den Globus errichtet. Auch Fan-Übersetzungen konnten endlich aufgespielt werden, wodurch diverse japanische Rollenspiel-Hits wie zum Beispiel Mother 3 erstmalig für westliche Spieler zugänglich waren. Spätestens aber im Jahr 2000 war die Spiele-Industrie stärker denn je und globaler als jemals zuvor. Mit der GameCube, der PlayStation 2 und der Ur-Xbox gab es einen stetigen Fluss an Produktionen, welche weltweit vertrieben wurden. Doch die alte Generation schien immer mehr in Vergessenheit zu geraten. Durch die limitierte Auflage jeder Konsole und den regionalen Sperren waren viele Titel in Gefahr. So entstanden Engpässe, die heute nur noch schlimmer werden. Diese zwingen Nostalgiker mit teils vierstelligen Preisen zur Kasse – für viele Gamer, die ihre Kindheitstage Revue passieren lassen wollen, ist dieser Luxus unerschwinglich.

Eine mögliche Lösung

Im Vergleich zu anderen Branchen ist die Medien-Industrie so flexibel, dass bereits vorhandene Lösungen umfunktioniert werden können. Google starte beispielsweise das „Google Books Library Project“. Dadurch erhalten Wissbegierige die Möglichkeit Bücher zu lesen, welche lange nicht mehr abgedruckt werden. Deshalb können Werke von Shakespeare und Co. auch Leser in tausenden Jahren verzaubern. Ohne ein Gleichnis aufzustellen – Videospiele begeisterten Spieler bereits seit dem 70er Jahre-Release von Pong. Auch wenn damalige Produktionen nicht an heutige Grafikfeuerwerke herankommen, bilden sie dennoch das Fundament der heutigen Akzeptanz. Titel wie Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), Tetris (1984), Super Mario Bros. (1985) und Co. sind die Fackeln, die den Weg zum heutigen Gaming beleuchtet haben. Umso größer wäre der Verlust, wenn diese Titel nur für reiche Sammler, Glückspilze oder Piraten zugänglich wären. Nintendo könnte im Rahmen einer Initiative all diese Spiele im Namen der Präservation kostenfrei zur Verfügung stellen. Durch Crowdfunding-Portal oder Kooperationen mit Kulturministerien könnten sogar die nötigen Mittel garantieren und so möglichst alle Seiten befriedigen. 

Das redaktionelle Schlusswort

Wir werden Nintendo für den Verkauf einer womöglich illegalen ROM nicht verurteilen. Doch der Fakt besteht, dass nicht nur eine bestimmte Konsole gekauft werden muss, sondern auch das jeweilige Spiel selbst. Der japanische Spieleriese sollte Gnade vor Recht ergehen lassen und die Tore für so alte Produktionen öffnen. Zu viele Spieler konnten die oben erwähnten Titel nicht genießen, da sie entweder "nicht zur richtigen Zeit" geboren sind oder schlichtweg nicht die nötigen finanziellen Mittel besitzen. Durch die kostenfreien Emulatoren und den unzähligen ROMs kann dieses Problem jedoch gekontert werden.

Der Klassiker Super Mario Bros. könnte zum Kulturerbe werden und würde so nicht mehr illegal im Internet umhergehen. Es wäre zweifellos der nächste Schritt, um Spiele ein für alle Mal in die Welt der Kunst und der Geschichte zu verewigen, ohne dabei auf das Kleingeld aus zu sein. Nintendo hat sogar selbst bewiesen, was die Konsequenz ist, wenn solche Kreationen selbst nach Jahrzehnten nur auf den ökonomischen Aspekt reduziert werden.

Nun sind die Leser von PC-MAX gefragt: Stimmt ihr unserer Lösung zu oder habt ihr womöglich noch bessere Ideen? Natürlich freuen wir uns auch über andere Perspektiven und Stellungnahmen, die von der unseren abweichen. Lasst es uns hier oder auf der PC-MAX Facebook-Seite wissen.

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